Ein Neuanfang
Im Zeitalter der Mythen wurde Sigmar gefunden und fing im Gegenzug selbst an, zu suchen. Er fand alte Freunde und Feinde, Götter und Helden, die wie er die Vernichtung der alten Welt überlebt hatten, ob als Wesenheit, oder auch in anderen, mystischeren, Wegen. Alarielle, die Immerkönigin. Tyrion und Teclis, die Elfenbrüder. Gorkamorka, Gott des Waaaghs! und der Gewitztheit. Nagash, den großen Nekromanten. Grungni und Grimnir, die Väter der Duardin. Malerion und Morathi, Sohn und Mutter, Herrscher der Schatten.
Leider waren sie nicht alleine, und auch die vier großen Götter des Chaos; Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaanesh; haben das Ende der Alten Welt überlebt. Sie hüllten sich jedoch noch in Schweigen, da sie gesättigt und ermüdet waren. Und auch etwas kleines, rotäugiges, feiges, Böses hatte sich retten können.
Und unter diesen Sternen begann das Zeitalter der Mythen: Sigmar und die Anderen Götter und Göttergleichen die er fand schlossen sich zu einem Bund zusammen und machten sich darauf die noch freien Seelen ihren alten Völker zu finden und wiederzubeleben. Jeder auf seine Eigene Art und Weise.
In dieser Zeit geschahen viele Dinge, die man als Wunder und Mythen bezeichnen kann: Das Erkunden der Sterblichen Reiche, das Besiegen legendärer Gottwesen, das Zähmen und Unterjochen von brutalen Zivilisationen.
Doch wie es so oft geschieht wenn große Egos aufeinandertreffen, so sorgte auch hier der Lauf der Zeit dafür, dass sich diese große Allianz nach und nach entkräftete. Aus Freunden und Mitstreitern wurden Rivalen und Gegner. Aus hehren Idealen wurde Gram. Je mehr äußere Bedrohungen besiegt wurden, desto negativer wurden die Eigenschaften einstiger Partner.
Es kulminierte nicht in einem Moment, sondern über viele lange Jahre: Grimnir starb im Kampf. Gorkamorka wandte sich angewiedert ab. Alarielle ging desilussioniert ihren eigenen Weg. Molarion und Morathi zogen sich in ihr Reich zurück. Tyrion und Teclis suchten etwas von dem sie niemandem erzählten. Aber ein Ereignis liess alles zusammenfallen: Als Sigmar und Nagash sich zerstritten und öffentlich zu Feinden machten.
In diesem Moment nutzte die Chaosgötter ihre Chance und stürmten die Reiche der Sterblichen. Und stürmten. Und stürmten. Die mächtigen Herrscher und Götter sahen, dass sie das nicht besiegen konnten und zogen sich in ihre leichter zu verteidigenderen Reiche zurück, oder verschlossen sich ganz der Außenwelt. Und der Großteil der Sterblichen wurde dem grausamen Schicksal überlassen, selbst gegen das Chaos zu kämpfen...
Somit begann das Zeitalter des Chaos.
Nicht viel ist darüber bekannt. Nicht viel wurde darin geschrieben. Es zeichnet sich aus durch Terror und Blutvergießen und allumherseienden Schrecken.
Doch jeder Schrecken endet irgendwann, und dieser fand sein Ende mit einem lauten Donnerknall. Mit Blitz und Regen und Wind. Mit einem hellen, starken Schein blauweißem Lichtes und dem erscheinen von Reihen über Reihen in gold gerüsteter Kriegen in allen Portalen die der Gottkönig erreichen konnte: Sigmar kehrte in die Reiche der Sterblichen zurück. Er schwor die Flut des Chaos zurückzudrängen und die alten Bündnisse wiederzubeleben. Und über die nächsten Jahre fegten seine Stormcast das Chaos wieder und wieder hinweg, bis die Reiche wieder sicher genug waren, das Aelfen, Duardin, Menschen und alle anderen Völker die vom Chaos so lange versklavt, unterjocht und missbraucht wurden eigene Zivilisationen und Kulturen bilden konnten.
Das ist das Zeitalter des Sigmar.
Und ihr seit seine neusten Agenten.
Unmengen an Meinungen
Nach Sigmars gewaltiger Rückkehr in die Reiche, bildeten sich bald vier große Allianzen (von denen einige mehr und die meisten weniger organisiert sind) heraus, als alte Verbündete und neue Rivalen sich wiederfanden:
Die große Allianz der Ordnung - Sigmar und seine Stormcast Eternals, Alarielle und ihre Sylvaneth, Tyrion und Teclis und deren Lumineth, Malerion und Morathi und deren Töchte Khaines, die Idoneth, die Kharadron, die Fyreslayer und nach einem fulminanten "Wiederkehren" auch die Seraphon. Sie alle Bilden den Rückhalt für die Freien Städte und die Wiederbesiedlung der Reiche nach dem Sturm des Chaos.
Das Bündnis des Chaos - Dämonen, Kultisten, Helden und 'normale' Anhänger der vier großen Chaosgötter und die perfiden Skaven (Diener der Großen Gehörnten Ratte) kontrollieren den Achtweg und möchten alles Leben und alle Ordnung zurück in ihre Klauen, Fänge, Pläne, Seuchen und Tentakel reissen.
Die Kräfte der Zerstörung - Die Clans der Orruk, die Stämme der Ogor und die mehr oder weniger wahnsinnigen Gloomspite Gitz bilden die Anhänger GorkaMorkas und haben sich nach der Schmach durch Sigmar und die anderen Kräfte der Ordnung von eben Jenen abgewandt und folgen nun ihrem ewigen Ruf nach Konflikt, Kräftemessen und... Zerstörung.
Die Allianz des Todes - Sigmar und Nagash waren einst, zum Beginn der Reiche, starke Verbündete mit einem Ziel: Die Welt wiederherstellen und sie Chaos entreissen. Zu diesem Zwecke arbeiteten sie Hand in Hand zusammen: Ohne Nagash hätte Sigmar niemals den Amboss der Apotheose herstellen und damit die Stormcast erschaffen können.
Doch, wie so oft, hat Sigmar den Zorn Nagashs auf sich gezogen, als er sich nicht an eine Abmachung zwischen den Beiden hielt. Nach einem Moment der Verhandlung und der Gewalt an dem nur die Beiden beteiligt waren, trennte sich Nagash von der Allianz der Ordnung, zog sich nach Shyish zurück und begann an seinem Plan zu arbeiten: Der Auslöschung allen Lebens, die Vernichtung der Mächte des Chaos und das herbeileiten der perfekten, ewigen, unzerstörbaren Ordnung des Todes.
Seine Legionen, die Ossirach Bonereaper, die Vampirfürsten, die Höfe der Fleisch-Esser wie auch all die anderen, unzähligen Formen von Geistern, Zombies, Ghoulen und Todesgeistern ziehen dafür unter seinem Banner gegen die Lande aller Lebenden.
Unzählige Verbindungen
Die Reiche der Sterblichen sind unbegreiflich groß und bestehen aus konzentrierter Magie. Sie umspannen die gesamte Realität bis in das Jenseits. Jedes Reich besteht aus Energie, die früher als die Winde der Magie bekannt waren.
Verbunden sind die Reiche über sogenannte Realmgates.
Die acht Reiche sind:
Azyr, Reich der Himmel: Der Hauptsitz Sigmars ist ein glitzerndes Reich voll mit glühenden Palästen und der Ort an dem Azyrheim, die größte aller Städte steht. In seinem Himmel sieht man Mallus, die Überrestre der Welt-die-War, wie auch der dunkle Mond Darroth und der helle Stern Sigendil.
Aqshy, Reich des Feuers: Land der Leidenschaft, Aggression und feuriger Winde. Unzählige zerbrochene Kontinte schwirren in diesem Umher, von denen die Great Parch eine der bekannteren und wichtigeren ist, da ein Teil der großen Stadt Hammerhal hier sitzt, verbunden mit Hammerhal Ghyra durch ein Weltenportal dass mitten in der Stadt liegt durch die ewige Leere verbunden. Schauplatz des epischen Kampfes zwischen Grimnir, Gott der Duarding und Vulkatrix, dem Letzten Gottwesen.
Shyish, Reich des Todes: Das Reich der Unterwelten, der Toten und all Derer, die diese suchen oder verehren. Nagash herrscht über alles und seinem Blick oder seinen Häschern zu entkommen ist keine leichte Aufgabe.
Ghyran, Reich des Lebens: Das Jade-Königreich befindet sich in einem ewigen Kampf zwischen Leben und Ödnis, ausgetragen durch Alarielle und ihre Sylvaneth und Nurgle's Maggotkin. Aber auch die Kräfte Sigmas, die Duardin, Tzeentsch und Clasn Pestilens der Skaven breiten sich aus und sorgen für immer stärker schwellenden Zwist.
Hysh, Reich des Lichts: Dieses Reich ist die Sonne am Himmel aller anderen Reiche (mit Ausnahme Azyrs) und der Ort an dem Tyrion und Teclis erwachten und zusammen mit Molarion und Morathi die Chaosgottheit Slaanesh fingen, an einem geheimen Ort einsperrten und aus ihr die Seelen der Aelfen welche sie gefressen hatte wiederbrachten. Teclis wollte ein neues Volk der Aelfen aus diesen Seelen erschaffen, aber sein erster Versuch, die Cythai, schlug fehl und führte zur Gründung der Idoneth. Sein aktuellster und stabilster Erfolg sind die Lumineth: Nahezu emotionslose, den Künsten und dem Land vertiefte Gründer der Großen Nationen. Allerdings haben auch sie einen dunklen Makel in ihrer Vergangenheit.
Ghur, Reich der Bestien: Jeder gegen Jeden, hier ist alles Leben darauf aus, zu Gewinnen und das Stärkste zu sein: Von Fleischfressenden Pflanzen über Lichtstehlende Ranken. Tödliche Insekten und monströse Biester. Die meisten Nachfahren der alten Gottwesen haben ihren Weg hierhin gefunden und so ist es nicht überraschend, dass die Orruks hier am meisten konzentriert sind: Jeder Tag in Ghur ist ein Kampf. Ein Kräftemessen mit der Natur.
Chamon, Reich des Metalls: Tzeentch und Grungni haben hier einen Machtkampf ausgetragen der das an sich schon metallene Reiche zu einem gefährlichen Ort gemacht hat, an dem es vom Kern entfernt immer metallischer und giftiger wird. Aber auch reicher an bekannten und unbekannten Bodenschätzen. Geburtstort der Kharadron, die das Zeitalter des Chaos in ihren Aetherschiffen überlebt haben und eine komplett neue Duardin-Zivilisation daraus hervorbrachten.
Ulgu, Reich der Schatten: Ein Reich ohne Tag. Ohne echte Sonne. Ohne echte Wahrheit. Ohne einen echten Namen. Geheimnisse, Schatten, und Lügen machen das Reich genauso aus, wie das immerwährende Zwielicht und die massiven Nebelschwaden. Die dreizehn Dominions kämpfen mit Dolchen und Giften und dunkler Magie um die Vorherrschaft. Malerion und Morathi sind die wahren Mächter hinter vielen Thronen. Urheimat der Töchter Khaines und der Scourge Privateers. Slaanesh's Anhänger suchen ihre gefangene Gottheit, Tzeentch lacht und lacht und lacht während der Ränkespiele der Dominions,die Skaven von Clan Eshin unterwandern und untergraben immer mehr und immer weiter die Mauern der Städte und die Badsnatcher Grots stehlen alles was Anderen von Bedeutung ist.
Der Achtpunkt: Ḑ̶̡͉̣̈́ȅ̸͕͕̣r̶̨̝͈̀̌͝ ̵͍̈͊͠͝M̶̨͍͔̔͘͠î̸͇̝̎t̶̡̮͖͍̄̒ṱ̷̲̎̈́͑̆e̸͚͇̽̽̿͂l̶͍̗̟͉͑͋̕͠p̵͔̊͜u̸̳̐̑̒͒n̵͎̣̥̋̈́͗͠k̶̮̋͆͊t̵͇̻̯́̈́̕ ̷̟͔́̀d̷̩̠̗̫̒̃͐̕e̷̻̜͉͔̓̊̇r̷̲̤̻͛̈́̎ ̵̡̯͓̟̓̅̄R̵̤̳̔̓̊͆͜e̴̛̞̹͙̓ȉ̴̬̪̝̘ċ̶̦͑̈́h̴̺̃ȩ̵̳͍͖̎͌͝,̸͎̳̀̅́̀͜ ̸͇̦̕a̷̻̯̭͗́̃n̸̛͓̞͉͙ ̶̨͆̀͝ḑ̸̱͍̄̽̂̚ë̴̝͓̝́m̶̧̦̣͐̚͝ ̴͉͆͆͝d̸̞́i̷̛̦̖e̸̖̿͠ ̶͈̟̯̔̈́̽C̷̢̛͇͙̓̓h̴̡͙̱̊̒à̸̢̹̟̭̎ơ̴̪̳͗̒͋s̸̬̘̲̫̋̃̊̕ğ̶͚̱͚ö̴̼͍̘̙̃͛t̷̞̦̭͚́̈͐͝t̵̪͌e̷̞͋̏̀r̸̛̪͓͗͗͝ ̵̹͍͉̗̂̆̕͠Ḫ̶̱̀͝ȍ̸͍̝̄̌̕f̸̡̿̽͝ ̷̨̗́̇͗͘h̶͇͑͂̓a̷̧̼͐̄̽̅l̵͙͚̪͆̅̔t̴̡͙͉̄̇ê̴͗͗͛͜n̷̼͚̬̻͛͌̓.̶͈͍̱̈́
Diverse Mitglieder
Idoneth Deepkin
Das Tiefenvolk der Idoneth sind ein mysteriöses Volk der Aelfen, das die Ozeane der Reiche der Sterblichen bewohnt und aus seiner nassen Abgeschiedenheit auftaucht, um die Seelen der Landbewohner zu rauben – eine finstere Ernte, von der sein Überleben abhängt. Wenn die Idoneth in den Krieg ziehen, bringen sie eine geisterhafte Manifestation ihrer Meeresheimat. Aus dieser schimmernden Flut der Magie tauchen kaltherzige Aelfkrieger und wilde Bestien der Tiefsee auf und überwältigen ihre verwirrte Beute. Alles, was zurückbleibt, ist eine unheimliche Stille, denn Überlebende verfallen durch die Magie des Vergessens des Tiefenvolks in eine betäubte Leere.
Sie wurden von Teclis als Nachfolger für die Elfen der Welt-die-war erschaffen, doch sie verweigerten sich Teclis Lehren. Der Elfengott untersuchte deshalb ihre Seelen und versuchte die Idoneth zu töten, nachdem er feststellte, dass sie korrumpiert waren.
Die Idoneth flohen daraufhin in die tiefen Ozeane der Reiche der Sterblichen, angelockt von einer uralten Verbindung zu Mathlann, dem alten Aelfischen Gott der Meere.
Zu ihrem Schrecken mussten sie jedoch merken, dass der Großteil ihrer Kinder mit defekten, schnell dahinschwindenden Seelen geboren wurde. Dies sorgte beinahe für das Aussterben der Idoneth, doch sie etablierten die düstere magische Kunst des Seelenstehlens. Damit können die Idoneth die Seelen andere fühlender Wesen an sich reißen und so ihre eigenen Leben verlängern und ihren Kindern neue Seelen schenken.
Nach ihrer Entdeckung durch die restlichen Völker der Reiche sind die Idoneth ein wackliges Bündnis mit den restlichen Völkern der Ordnung unter Sigmar eingegangen. Sie sind fanatische Kämpfer gegen die Mächte des Chaos, führen aber im Geheimen weiterhin ihre Raubüberfälle auf abgelegene Dörfer der Menschen, Aelfen und sogar Sylvaneth durch.
Während ihrer Raubüberfälle an Land beschwören die Idoneth die Ethersea, einen magischen Ozean, der es ihren Reittieren erlaubt wie in Wasser zu schwimmen. Auch die Umgebung nimmt mit der Zeit immer mehr marine Züge an, wenn sie verweilen: Korallen sprießen aus dem Boden hervor, Schiffwracks erscheinen und geisterhafte Fischschwärme schwimmen durch die Luft.